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Finale oh oh … ?

Juli 18, 2007

Konzeption des Wahlpflichtfaches

 

Gerade die Besonderheit der Kommunikation untereinander durch das Blog- System war für mich einer der zentralen Punkte der Arbeit.

Zusätzlich finde ich die Auswahl des zeitgemäßen Themas sehr erfrischend, da oft aktuelle Entwicklungen auf elektronischer und medialer Ebene im Studiengang als gegeben hingenommen werden, ohne diese vor dem Hintergrund einer möglichen und ggf. auch weiterführenden Stadtplanerischen Relevanz zu untersuchen.

 

Das Prinzip des Bloggens ist allerdings genauso interessant und einfach wie gefährlich.

 

Leider ist es eine Tatsache, dass sobald man eine Aufgabe nach dem Prinzip der „freien Verfügung“ gestellt bekommt, dass diese nur bedingt gut aufgenommen wird, was allerdings eher ein individuelles Problem, als eine allgemeine Problemstellung darstellt.

 

Der Ansatz das Thema über den Aufhänger „Second Life“ anzugehen, fand ich sehr gelungen, da man sich aktuellen Problemstellungen und vermeintlichen zukünftigen Entwicklungen „spielerisch“ nähern konnte. Die Entwicklung der Fragestellungen vom einfachen ins allgemeine und später in komplexe, war nachvollziehbar und lässt auch über das Wahlpflichtfach hinaus, das Interesse für zukünftige Entwicklungen im medialen Bereich vor allem vor dem Hintergrund einer möglichen planerischen Relevanz, bestehen.

 

Diese Tatsache allein genügt mir und dabei kann ich natürlich nur von mir sprechen, das Wahlpflichtfach als gelungene Neuerung zu sehen, die auf jeden Fall auch Stoff für eine detaillierte Betrachtung einzelner Kernpunkte und einer genaueren Untersuchung einzelner Entwicklungen, liefert.

Diese wären sicherlich auch vielleicht in zukünftigen Projekten/Wahlpflichtfächern etc. ein Ansatzpunkt für genauere Untersuchungen.

 

Präsentation

 

Das Prinzip derPecha KuchaPräsentation ist auf jeden Fall eine sinnige Variante, seine Kernpunkte, Schwerpunkte der Arbeit in einem gerafften Zeitraum zu präsentieren.

Vor dem Hintergrund des Wahlpflichtfaches ist dies auch eine durchaus gelungene Darstellung. Die Darstellung der gesammelten Informationen bzw. die Ausführung aller wesentlichen Kernpunkte der Arbeit ist allerdings sehr schwierig, könnte aber durch die Erhöhung der Zeitintervalle oder der Gesamtanzahl an Bildern sicherlich kompensiert werden.

 

Lustig und Atemberaubend aber auch informativ ist es nichts desto trotz auf jeden Fall.

 

Gruß, der Bitburg Beerbaum, der Jens

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Schöne neue Welt ?

Juli 16, 2007

Ein weiteres ähnliches Beispiel einer möglichen Zukunft des www

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Begriffsklärung

Juni 18, 2007

Medientheorie

Unter dem Überbegriff „Medientheorie“ versteht sich im Allgemeinen, die Sammlung „spezifischer oder generalisierter Forschungsansätze“, welche „das Wesen und die Wirkungsweise von Einzelmedien, oder der Medien generell, zu erklären versuchen. Es werden darin häufig Rückbezüge genommen auf die Kommunikations- und die Informationstheorie.“

Eine eindeutige Definition ist daher nicht möglich, da die Bandbreite an Medien und derer unterschiedlichen Selbsterklärung, eine all umfassenden Kategorisierung unmöglich erscheinen lassen. Zudem ist das zusammenwirken und die in der Planung so oft angesprochenen Synergieeffekte auch in dem medialen Feld ,verursacht durch das Zusammenwirken und die Abhängigkeit verschiedener Medien untereinander, ein wichtiger Bestandteil und vor dem Hintergrund des Versuchs einer Definition aller Medien, ein nur sehr schwer zu fassendes Feld.

Bei dem Versuch der systematischen Erklärung von medialen Prozessen, lassen sich unterschiedliche Herangehensweisen erkennen.

Laut Faulstich/Faßler kann man beispielsweise zwischen vier Kategorien von Medientheorien unterscheiden:

1. Einzelmedientheorien: Film-, Hörfunk, Fernseh-, Theater-, Buch- und Brieftheorien.

2. Kommunikationstheoretische Medientheorien: Betrachtung von Medien als Teil eines Kommunikationsprozesses.

3. Gesellschaftskritische Medientheorien: explizit kritischer Ansatz; Unterscheidung nach dem emanzipatorischen Gehalt der Medientheorie.

4. Systemtheoretische Medientheorien: Kommunikation als Teil oder Form des gesellschaftlichen Handelns.

Ein weiterer Ansatz Medientheorien aufzuschlüsseln ist das Phasenmodell von Leschke, welches in seiner Systematik unter verschiedenen Ordnungsmodellen unterscheidet:

1.Primäre Intermedialität

Das Verhältnis einzelner Medien untereinander (Medienvergleich); diese Ansätze entstehen meist, wenn eine neue Medientechnik entwickelt wird oder wenn ein Funktionswandel eintritt, beispielsweise beim Übergang zu den Massenmedien. Sie sind vortheoretisch und beschränken sich auf Einzelaussagen über ihre Untersuchungsgegenstände.

2.Sekundäre Intermedialität

3.Rationalisierte Praxis

Wenn sich ein neues Medium etabliert hat, setzt eine an der Praxis orientierte Reflexion ein; dabei werden schwerpunktmäßig nicht mehr Vergleiche mit anderen Medien angestellt, es tritt dagegen das betrachtete Einzelmedium und dessen spezifische Eigenschaften in den Mittelpunkt. Diese Darstellungen sind ebenfalls vortheoretisch – und versuchen, relevante Teilbereiche zu systematisieren.

Interessant für unseren Fall ist wohl die Erkenntnis, dass das Zusammenwirken von Medien als Teil des Kommunikationsprozesses zu verstehen ist. In modernen Vorstößen des stadtplanerischen Wirkens, z.B. Bebauungspläne online zu stellen mit dem damit verbundenen Frage/Antwort Service via E-Mail bzw. Beteiligungsplattformen, kann festgestellt werden, dass mediale Vorstöße in alten Sektoren wie hier dem Beteiligungssektor, durchaus ernst zu nehmen sind. Des Weiteren soll an dieser Stelle verdeutlicht werden, dass mediale Möglichkeiten der Neuzeit wie z.B. das Internet in seinen verschiedensten Formen, wohl auch in der Zukunft einen viel Größeren Stellenwert haben werden und auch traditionelle Verfahren kaum an dem medialen Zwang einer Präsentation via World Wide Web vorbeikommen.

Wie konkrete Plattformen hierbei aussehen können ist dabei nebensächlich. Der entscheidende Punkt ist die Schaffung eines Systems einer Plattform welche fachspezifische und dadurch für die Laien nur schwer Nachvollziehbare Inhalte in eine allgemein Verständliche Sprache und Darstellung transferiert. Interessant hierbei wäre z.B. der Versuch ein städtisches Beteiligungsverfahren online, mit einem Art Stadt-Wiki oder Facts-Wiki zu verlinken um das Verstehen und das Nachvollziehen rechtlicher und aber auch z.B. politischer Hintergründe hinter einem formalisierten Verfahren aufzuzeigen, um dem interessierten Bürger die nötigen Informationen zu geben.

Simulacrum/Jean Baudrillar

Bei der Definition des Begriffes Simulacrum werde ich am Anfang die Definition und die nähere Erklärung des Begriffes mittels Wikipedia- Ausschlachtung darstellen.

Der Versuch hierbei ist über die Theorie hinaus einen Einfluss auf unsere Arbeit herauszustellen.

Als Simulacrum oder Simulakrum (Plural: Simulacra oder Simulakren) bezeichnet man ein wirkliches oder vorgestelltes Ding, das etwas oder jemand anderem verwandt ist oder ihm ähnlich ist. Der lateinische Ausdruck simulacrum leitet sich über simulo („Bild, Abbild, Spiegelbild, Traumbild, Götzenbild, Trugbild“) von simul („ähnlich, gleich“) ab. Die Bedeutung kann abwertend gemeint sein im Sinne eines trügerischen Scheins, sie kann aber auch positiv verstanden werden im Rahmen eines Konzepts produktiver Phantasie.

Das Simulacrum ist auch ein zentraler Begriff in zeitgenössischen Theorien der Virtualität bzw. Virtualisierung insbesondere von Gilles Deleuze, Paul Virilio, Pierre Bourdieu, Pierre Klossowski und vor allem Jean Baudrillard. Baudrillard unterscheidet verschiedene historische Formen von Simulacren (Imitation, Produktion, Simulation) und beschäftigt sich besonders mit dem Simulacrum der Simulation als dem dominanten Simulacrum der durch Massenmedien bestimmten Gegenwartsgesellschaft. Das Kennzeichen dieses modernen Simulacrums besteht nach Baudrillard darin, dass die Unterscheidung zwischen Original und Kopie, Vorbild und Abbild, Realität und Imagination unmöglich geworden und einer allgemeinen „Referenzlosigkeit“ der Zeichen und Bilder gewichen sei.

Auch in konstruktivistisch orientierten Medientheorien wird eine faktische Auflösung der klassischen Unterscheidungen und Differenzen konstatiert und unter den Schlagworten der Virtualisierung, Metamedialisierung, Autologisierung, Kybernetisierung und Fiktionalisierung untersucht.

Als Beobachter der medialen Entwicklung versteht sich der frz. Soziologe, Philosoph und Medientheoretiker Jean Baudrillar dessen unten aufgeführtes Werk den Begriff Simulacrum, aber auch die allgemeinen Gefahren der Medialisierung, näher erklärt.

In Requiem für die Medien (1972) entwirft Baudrillard eine Art „Anti-Medientheorie“. Seine „Simulationstheorie“ diagnostiziert, dass heute die Bilder der Wirklichkeit, die vor allem über die Massenmedien vermittelt werden, wichtiger und wirklichkeitsmächtiger geworden sind als die Wirklichkeit selbst. Die durch die Medien simulierte Welt ist zur Scheinwelt, zum Simulacrum geworden, die in Form einer Hyperrealität die wirkliche Welt zunehmend verdrängt. Anknüpfend an Marshall McLuhans Schlagwort „The medium is the message“ („Das Medium ist die Botschaft“) betont Baudrillard gegen Hans Magnus Enzensberger und dessen Aufsatz Baukasten zu einer Theorie der Medien (1970) gerichtet, dass es unmöglich sei, Medien kritisch zu verwenden. Bereits ihre technische Struktur als starrer Sender ohne Kommunikationsmöglichkeit nach beiden Seiten mache sie unweigerlich zu Instrumenten der Macht. Baudrillard spricht in diesem Zusammenhang von einer medialen „Rede ohne Antwort“, durch welche die eigene Tätigkeit der Konsumenten verhindert werde.

Ich denke man kann den Begriff Simulacrum auch über die allgemeinen Definitionen hinaus als einen zentralen Begriff der Medienkritik sehen. Das Verschwinden von Grenzen zwischen Realität und Virtualität und die immer mehr voranschreitende Anonymität erzeugt durch die Medialisierung schafft über Ihren Nutzen hinaus auch neue Problemfelder.

Die Einstellung eines „Second Life“ z.B. sowie das vertiefen in vergleichbare Online Welten öffnet Tore zu neuen Erfahrungen und ermöglicht dem User das Schaffen einer zweiten Realität und Identität. Diese kann entweder das genaue Spiegelbild der eigenen, aber genauso gut das totale Gegenstück zur eigenen Realität und Identität sein. Das sich auseinandersetzen mit einem anderen Ich kann auf der einen Seite sehr spannend sein, auf der anderen Seite aber auch zu einer großen Gefahr werden. Bei dem Verlust des Anschlusses an die wirkliche Welt, in Online Spielen „Real-Life“ genannt, kann der User durch den oft immer mehr unbewusst gestiegenen Konsum von Online Erfahrungen den Anschluss an real existierende, nicht virtuelle Angebote sozialer Interaktion verlieren. Dieser Gefahr muss man sich als User solcher Online Angebote klar sein. Die positiven Seiten solcher Plattformen, wie das Knüpfen neuer Kontakte das Schulen von Zusammenspiel und die Chance des Bildens organisatorischer Fähigkeiten sowie auch das sich selbst auferlegt Zeitmanagement, sind nur ein paar Punkte die sich auf der Waagschale von positiven und negativen Elementen von Zweitrealitäten finden. Defacto ist allerdings festzuhalten das trotz der immer mehr voranschreitenden Medialisierung vor allem im Privatleben wie bei jeder neuen Entwicklung, das Stell- Mess- und Regelglied der Mensch, also das Individuum an sich bleibt. Somit sollte auch bei den neuen Entwicklungen und den immer mehr der Wirklichkeit ähnelnden Online Angeboten eines keinesfalls in Vergessenheit geraten, Der Mensch als Ende der Kette des medialen Angebotes, also der eigentliche Adressat und Konsument von medialen Angeboten ist auch der Richter und Henker über den Sinn/Zweck und vor allem dem Nutzen von medialen Angeboten und für sich selbst verantwortlich.

Schließen möchte ich mit einem Satz der in einem anderen Zusammenhang bereits vor über 200 Jahren von einem der Wohl bekanntesten Philosophen seiner Zeit formuliert wurde. In einer Definition Kants über den vernunftbegabten Menschen entstand der Wohl bekannteste Satz seines Schaffens:

die Tauglichkeit der Maxime eines jeden guten Willens, sich selbst zum allgemeinen Gesetze zu machen, ist selbst das alleinige Gesetz, das sich der Wille eines jeden vernünftigen Wesens selbst auferlegt

Übertragen auf eine medienkritische Denkensweise bedeutet das für mich:

Das Nutzen eines Mediums alleine wird niemals der Grund sein, dass sich Menschen verlieren bzw. dass eine durch das Medium einseitig verursachte Abhängigkeit entsteht. Der sinnvolle und von einem vernünftigen Maß an Vernunft bestimmte Einsatz eines Mediums sowie der Zweck und dessen Nutzen sollten zentrale Punkte der Medialisierung und des persönlichen Gebrauchs von Medien sein.

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Second Life vs. Google Earth

Mai 22, 2007

Bereits in meinen vorhergehenden Posts bin ich darauf eingegangen, welche Möglichkeiten das Second Life Portal in Ansätzen für die Felder der Stadtplanung und des Stadtmarketing birgt.

 

In der Recherche zum dieswöchigen Posts habe ich mich einmal im Internet umgeschaut welche Bestrebungen seitens verschiedener Kommunen oder kommunalen Verbände bereits zu einzelnen Frage- und Aufgabenstellungen im Bezug auf die Verknüpfung Online-Plattform und kommunale Präsentation bestehen, welche geplant sind und was noch weitere Optionen für die Zukunft sind.

 

Die Erlebbarkeit einer Stadt, erzeugt durch die Silhouette die Wahrnehmbarkeit von Stadträumen im Allgemeinen und die Darstellung zentraler Punkte wie z.B. Monumentalbauten ist m.E. ein wesentlicher Bestandteil der repräsentativen Darstellung einer Stadt, eines Stadtraums im World Wide Web.

 

Der Service eines Online Stadtplans ist bei Ortsfremden seit je her die erste Option sich auf einem fremden Terrain zurecht zu finden. Diese erste aber zugegebenermaßen älteste und Überholteste Version der städtischen Außendarstellung und des persönlichen zurecht findens wird schon seit geraumer Zeit im Internet zur Verfügung gestellt und bietet gerade für Darstellungen oder Fragestellungen wie:

 

„Ich suche eine Route von A nach B“, oder „wie komme ich am schnellsten vom Bahnhof zum Stadtpark“,

 

die gängigste und auf kurze Sicht einfachste Methode sich zu Recht zu finden.

 

Durch die Bereitstellung von Google Earth vollzog sich in den letzten Jahren eine Wende.

Die panische Suche nach einem geeigneten Stadtplan wird mit der Benutzung der Google Earth Plattform fast überflüssig.

Nahezu flächendeckend werden Luftbildkarten zur Verfügung gestellt die mithilfe einer Suchfunktion, praktisch aus dem Orbit anzusteuern sind und auch die verborgensten, auf den Luftkarten verlinkte, Orte finden und in guter Qualität darstellen.

Durch das sich öffnen des Portals gegenüber der Online Community wird erreicht, dass nicht nur auf der Karte verlinkte Ortsnamen die Navigation erleichtern sondern darüber hinaus auch Dinge wie „Sehenswürdigkeiten“ „Verkehrsnetze“ „Hotels“ u.v.m. mit den vorgegebenen Karten, koordinatengenau verlinkt werden können.

Das Schaffen einer solchen Plattform, mit georeferenzierten Daten, die eine genaue Ortsbestimmung und Koordination räumlicher Merkmale ermöglicht ist allerdings noch lange nicht das Ende der Google- Earth - Fahnenstange wie das Beispiel Berlin zeigt.

 

Beispiel Berlin:

 

Entnommen der Website: http://www.3d-stadtmodell-berlin.de/online/3d/seite0.jsp

 

Zitat: „Der Berliner Senat und die Berlin Partner GmbH haben in der Zeit von November 2003 bis Dezember 2005 im Rahmen eines Pilotprojektes ein amtliches, virtuelles 3D-Stadtmodell entwickelt.

Dieses Modell ermöglicht - als Teil einer 3D-Geodaten-Infrastruktur - vielfältige Nutzungen in der Berliner Verwaltung und in der Wirtschaft.“

 

Einwurf: Verwendete Software und weitere Informationen zu dieser (einen Besuch wert!)

http://www.3dgeo.de/google_earth_solutions.aspx

 

Dieses Projekt ist m.E. eines der zukunftsweisendsten Projekte die ich im Internet ausmachen konnte. Mit Hilfe der Google Earth Technologie bietet Berlin georeferenzierte, amtlich abgesegnete, 3D Konstruktionen an, die über die Google Earth Software in einer Form der zukunftorientierten Außendarstellungen, der breiten Masse zugänglich gemacht werden.

Das Prinzip hierbei ist in einer Kurzfassung die Erstellung drei Verschiedener Klassen an 3D-Modellen:

 

 

 

  • LOD-1 (Blockmodell)
  • LOD-2 (Geometriemodell mit Dach)
  • LOD-3 (Architekturmodell)
  • LOD-4 (Architekturmodell mit Innenräumen)

 

 

LOD 1 (Level of Detail 1): „Dem Modell liegen im Innenstadtbereich Berlins etwa 44.000 Gebäude in einfacher Darstellung zugrunde. Von diesen sind etwa 500 besonders bedeutende Gebäude mit Fotos der dazugehörigen Gebäudefassaden versehen.“

LOD 3 (Level of Detail 3): „Weitere 40 herausragende Gebäude bzw. Gebäudekomplexe liegen in detaillierter Architekturdarstellung vor, bei der neben den Fassaden auch Fassadenelemente wie beispielsweise Erker oder Säulen herausgearbeitet wurden.“

LOD 4 (Level of Detail 4): Zudem liegen zurzeit vier ausgewählte Gebäude in der höchsten Darstellungsstufe vor. Diese Gebäude können virtuell betreten und besichtigt werden. Es handelt sich um das Reichstagsgebäude, den neuen Berliner Hauptbahnhof, das Sony-Center und das Olympiastadion.

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(LOD 1, die einfachste Methode der Darstellung im “Berliner Modell”) gendarmenmarkt_3d.jpg

(LOD 3 + LOD 4, sehr detaillierte Darstellung der städtischen Architektur und Stadträume)

 

Diese Einteilung in Klassen zeigt wie Komplex ein das Vorhaben sein kann, wenn man es mit einer Millionen Metropole zu tun hat.

Die Möglichkeiten und Perspektiven die die Umsetzung der Berliner allerdings ermöglichen sind nicht nur innovativ und zukunftsorientiert sondern zeigen auch ganz neue Wege der Planung, mit und für die Bürger auf.

Beispielsweise bieten die Macher des „Berliner-Modells“ folgende Anschauungsbeispiele an:

„Um einen Eindruck von der Arbeitsweise und dem Nutzen des amtlichen Modells zu vermitteln, können in diesem Modell “Planspiele“ am Beispiel des Palasts der Republik und einem Entwurf für das Berliner Stadtschloss durchgeführt werden, wie sie im Entwurfs- und Planungsprozess der Stadtentwicklung alltäglich sind. Darüber hinaus kann im Innenstadtbereich der ehemalige Verlauf der Berliner Mauer angezeigt werden, der in der Realität ein “Mauerstreifen“ war.“

 

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(Baumkataster, als Beispiel planerischer Darstellung in Google Earth)

 

Bereits an diesen zwei Möglichkeiten kann man sehen wie breit gefächert ein solcher Einsatz der Plattform Google Earth doch sein kann. Ob Stadtplanerische Vision oder historische Aufarbeitung, nichts ist dabei unmöglich.

Google Earth Daten vereinbar mit Second Life Source ?

 

Der erste Schritt (Veröffentlichung und Nutzungserlaubnis der SL Source Codes) die Second Life Plattform zu revolutionieren und deren Potential auszuschöpfen ist zwar schon vier Monate alt könnte aber, ganz nach Beispiel von Google Earth, zu mehr Schwung und Innovationen auf der Plattform führen.

Bereits heute kann man virtuelle Versuche innerhalb des Second Life Universums entdecken,

Stadtteile von größeren Städten nachzubilden, zugegebenermaßen mit mehr oder weniger Erfolg (siehe NY-Times-Square XD).

Ohne mich jetzt noch zu früh oder zu schnell in die Materie zu vertiefen, sehe ich ein großes Potential in der Verknüpfung von Google- Earth mit Second Life.

Und die unabstreitbar sinnvollen Ansätze der Berliner Vorreiter zeigen, dass mit innovativen Ideen, vieles erreicht werden kann.

Der Schritt von der 2D- Darstellung eines Stadtplans zu der Google Earth 2D-Darstellung mit Mitarbeitscharakter (Öffnung gegenüber der Community) bis hin zur 3D- Darstellung Berlins lässt hoffen.

Die fehlenden Komponenten „Kommunikation“ und die Vorteile eines direkten „Erlebbar-machens“ der 3D Konstruktionen könnten in eine Plattform, wie sie Second Life darstellt, integriert werden.

Aber dazu bald noch mehr ……

Der Beerbaum

 

 

 

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Zu Gast bei Calli

Mai 15, 2007

Die Welt des Herrn Calmund

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(Guten Tag á la Reiner Calmund)

 

Nachdem ich gestern erfahren habe, dass der ehemalige Bundesliga Manager Reiner Calmund eine Second Life Präsenz, ja vielmehr sogar mehrere Inseln besitzt, habe ich dem guten Herrn Calmund mal einen Besuch abgestattet.

 

Angekommen auf „Calli Island 2“, machte ich mich auf die Insel näher zu erkunden.

 

Von dem Start- Areal, einem WM-Globus gleichend, startend ging ich geradewegs in das in der Nähe befindliche, schön modellierte Fußballstadion. Mit 2 Torwänden versehen bildet das Stadion den Mittelpunkt und Sammelplatz der zweiten Insel.

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(Stadionatmosphäre)

 

Kaum im Stadion angekommen konnte ich einige User mit diversen Fahnen von Bundesligaclubs ausgestattet begutachten, was meinen erkundungs- und Forschergeist weckte…. wo gibt’s die?

 

Die Suche war schnell beendet, da das Cali-Inselimperium mehrere Hosts beheimatet, die sich um die Organisation und vor allem die Vermittlung der Second Life User und der Calli Fangemeinde bemühen und als Ansprechpartner fungieren.

Auch mein Wunsch nach einer Fahne des 1.FC Kaiserslautern wurde nicht belächelt und alsbald an den für die Fahnenerstellung zuständigen Bearbeiter weitergegeben.

 

Dieser Service einer Betreuung war mir bisher neu im Second Life Universum.

Anders als in bezahlungspflichtigen Online-Plattformen, in denen bezahlte Gamemaster, sich um die Belange der User kümmern bilden diese im Second Life eine gerngesehene Abwechslung.

 

Die Idee der Person Rainer Calmund sich auf der Plattform Second Life niederzulassen, ist schlichtweg gesagt, genial.

Mit bisher nicht da gewesenen Elementen die auch den Spieltrieb der User befriedigen und es ermöglichen einen Einblick in das Leben einer prominenten Persönlichkeit zu erhaschen, ermöglicht Calmund Second Life neue Wege zu gehen und den Content der Hauptplattform sinnvoll zu ergänzen.

Das nach wie vor, von dem IM-System abgesehen, sehr unübersichtlich gestaltete Chatsystem ist hierbei die einzige Negativanmerkung die aber, wenn man den Grundsatz der Source-Dateien-Unantastbarkeit bedenkt, nichts mit der Calmund- Initiative sondern vielmehr mit dem Grundgerüst SL zu tun hat.

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(Alle reden, nur Wer mit Wem ? // Chatsystem im Second Life)

 

 

 

Second Life, Marketing und Werbemaschine ?

 

Zunächst muss ich erwähnen, dass ich vor meinem ersten Besuch der Calmund Inseln davon ausging, dass hauptsächlich die Selbstdarstellung und die Vermarktung der „Marke Calmund“ im Vordergrund stehen sollte. Dieses Gefühl, diese Vorahnung sollte sich allerdings bei näherer Betrachtung der Calmund´schen Umwelt als nicht zu 100% zutreffend darstellen.

Zwar sind verweise zu ehemaligen Engagements der Person Calmund anzutreffen, werden aber mehr oder weniger autobiografisch ins Licht gerückt und m.E. nicht zu Werbezwecken missbraucht.

Bis auf die Bannerwerbung des Kreativteams, welches die Calli-Insel-Plattform erstellte und betreut, konnte ich keine offensiven Werbequellen ausmachen.

 

Eine Weiterentwicklung des Second Life könnte Werbung aber auf alle Fälle sein.

 

Die meist nur sehr schlecht inszenierte Werbung von Websites innerhalb des Second Life Universums muss nicht das Ende der Fahnenstange sein.

 

Vor allem vor der Hintergrund Raumplanerischer Bestrebungen stelle man sich eine animierte Innenstadt vor, die mit Plakaten und offenen Verkaufsständen, einsehbaren Kino- und Theaterprogrammen/Öffnungszeiten und vielen Dingen mehr, sich nach außen, aber auch vor allem nach innen, auf eine neue Art und Weise präsentiert.

 

——>Touristische Außendarstellung und Information der Bürger in einem neuen                       Gewand

 

Oder um noch ein Beispiel zu nennen: Man stelle sich eine, nach den Plänen von Stadtplanern umgestaltete Fußgängerzone vor, die nach im Stadtrat beschlossenem Innenstadt-Sanierungskonzept, von Programmierern in eine 3D Hülle getaucht wird und den Besuchern aktiv in einer 3D-Welt die Vorzüge der Planung darstellt, praktisch zum Greifen nah.

Zudem stehen mit den Konzepten vertraute Planer zur Verfügung die auf die Fragen interessierter Bürger eingehen können.

 

——>Bürgerbefragung/Runde Tische/Workshops und öffentliche Auslegungen mal                    anders

-         Visualisierte Planergedanken, der breiten Masse zugänglich gemacht, sorgen m.E.

            vor allem für mehr Akzeptanz und vor allem für mehr Streben nach

Eigenengagement // Planen mit Bürgern für Bürger

 

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Bis zum nächsten Eintrag

Euer Bitburg, der Beerbaum

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Second Life Tagebuch

Mai 2, 2007

„Second Life“, oder Utopia zwischen „ICQ“ und „Monkey Island“ ?

 

 

In dem folgenden Eintrag werde ich meine ersten Eindrücke von der Onlineplattform

„Second Life“ darlegen.

 

Der Einstieg

 

Als alt eingesessener MMORPG- Spieler, in die Materie durch Online-Spiele wie „World of Warcraft“ und „Ultima“ gelangt, war der Einstieg in das, mir bis dahin unbekannte „Second Life“, relativ unkompliziert.

 

Bereits zu Begin fiel vor allem positiv auf, dass ganz im Gegensatz zu anderen Online- Rollenspielen, „Second Life“ ohne, in gewissen Intervallen abzuleistenden Gebühren, frei im Netz zu erhalten ist und darüber hinaus der zu downloadende Installer, in einer durchaus netten Größe von etwa 31 MB zu beziehen ist.

 

Diese Tatsache zeigt bereits, dass die Entwickler von „Second Life“ und das ist anzunehmen, sehr viel Wert auf die maximale Erreichbarkeit der Internet- Community gelegt hat, da fast unhabhängig von Systemleistung und der breiten Palette an Internetverbindungen des aktuellen Marktes fast ein jeder die Möglichkeit hat an der „Second Life“- Community teilzunehmen.

Auch die grafischen also im Allgemeinen die Systemanforderungen sind sehr moderat gewählt und ermöglichen auch Endbenutzern ohne Highend PC´s die virtuelle Welt zu betreten.

Der Anmeldeprozess ist sehr übersichtlich und für jeden verständlich aufgebaut und sollte auch wenige Probleme bereiten.

 

Erste Gehversuche im „Second Life“

 

Angekommen in der Startzone, machte ich mich erst einmal daran die Steuerung meines Avatars, mit dem einprägsamen Namen „Bitburg Beerbaum“, näher zu begutachten.

Hierbei ist zu erwähnen, dass der Avatar mit den Pfeiltasten oder mit der gängigen W-A-S-D

Kombination in alle Himmelsrichtungen gesteuert werden kann.

Darüber hinaus ermöglicht ein „Flug-Modus“ schwer oder nur unter großem Zeitaufwand zu bewältigende Strecken, in der Luft und unter Zugabe einer erhöhten Geschwindigkeit zu meistern, was vor allem mich als gestressten „World of Warcraft“ durch die Kontinente- Reiter sehr erfreut und spontan als wunderbare Implementierung abgeheftet wird.

 

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(Fliegen á la Superman)

 

Weniger erfreulich ist meiner Meinung nach die Steuerung im Allgemeinen.

Neben der Standart- Himmelsrichtung Steuerung hätte ich mir sehr eine individuelle vielleicht auch Mausgestützte Steuerung gewünscht nach dem Motto: Free-Mouse-Look/Move etc.

 

Diese freie Betrachtungsweise ist mir bisher nur über den „M-Tasten“ Modus möglich gewesen, was aber keinesfalls heißen soll, dass ich nicht irgendeine Einstellung übersehen habe ;-)

Das Interaktions- Menü, über die rechte Maustaste anwählbar, ermöglicht die Interaktion des Avatars mit Gegenständen aller Art und erinnert mich sehr stark an alte Monkey-Island Zeiten, in denen das Benutzen, Nehmen, Sprechen mit XY noch über ein auch gesondertes Panel möglich war.

 

Mit der Steuerung und den Grundfunktionen im Kopf, startete ich meinem Avatar in der nahe gelegenen Burg, einen etwas, na lass mal sagen, individuelleren Touch zu geben.

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(Interaktion mit Second-Life Items)

Hierbei durfte ich feststellen, dass die Funktionen zur äußerlichen Charakterdarstellung durchaus komplex sind.

Nach etwa 10 min. Top-Hair-Adjust ohne dabei Back-Hair-Adjust-Miniglatze-erzeug, konnte ich mich von dem Menü abwenden und machte mich daran die Welt zu entdecken.

 

 

Die Welt des „Second Life“

 

Grundsätzlich lässt sich die Welt in zwei Hauptbereiche untergliedern.

 

- erfundene Maps

- real existierende, bzw. nachempfundene Maps

 

Nach dem Besuch von Rio de Janeiro, bei dem ich feststellen musste, dass mein Schulspanisch mich nur sehr, sehr schwer im portugiesischen Vokabular durchblicken lässt, habe ich mich meiner Muttersprache besonnen und bin, nein nicht in die Pfalz, sondern nach Berlin auf den Alexanderplatz, mittels der Teleportfunktion geportet.brasilien.jpg

(Eins ist auf jeden Fall klar: “Oí” heißt wohl soviel wie “Hallo”)

Fast schon menschenleer, aber dennoch mit einigen für mich neuen Gimmicks, hat dieser Ausflug nach Berlin mich schon etwas näher an einige Details des Spiels gebracht.

Durch Boxen mit 25 free-t-shirts und Sesseln die mich fürs Campen im 10 min. Takt mit der angesagten Linden-Währung entlohnen, gestärkt machte ich mich auf um Berlin etwas näher zu entdecken. —- to be continued —-

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(Mit ner netten Sohle auf dem Weg zu den ersten “Second-Life Dollars”)

 

 

 

„Second Life“ ein Spielplatz/ Chatroom zum entdecken und zum Austauschen

 

Die „Second Life“ Welt ist im Gegensatz zu klassischen Online-Rollenspielen nicht auf einem so genannten „Zielsystem“ aufgebaut. Es gibt weder zu bestehende Quests, noch irgendwelche Storylines die einem den Pfad im Spiel vorgeben.

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( Belohnungs-, Quest- und Zielsystem in anderen MMORPG´s)

Ich werde mich auch in Zukunft davor hüten, „Second Life“ als Spiel zu betiteln.

Vielmehr denke ich „Second Life“ ist eine Art Kombination von Chatroom Elementen mit einer erlebbaren dreidimensionalen Welt, die durch Elemente wie das Avatar-Verändern und die Möglichkeit der individuellen Entfaltung und Entwicklung in äußerlicher (Avatar) Form und Beispielsweise durch Elemente wie die Gestaltung eines Wohnbereichs (der Kauf von Wohnbauland) etc. die Plattform vorantreiben.

Ich denke, dass das Prinzip „Second- Life“ durchaus Potential hat, auch wenn man an die Integration von städtebaulichen Prozessen denkt.

Man denke nur an Möglichkeiten, wie eine Kooperation von „Second-Life“ mit Anbietern wie „Google-Earth“ oder anderen Anbietern georeferenzierter Daten.

Eine Begutachtung von Bauprojekten bereits im Voraus und die direkte Diskussion mit anderen Interessierten auf Grundlage des „Second Life Chatsystems“ à Bürgerforum á la „Second Life“

Oder eine Vorstellung von Varianten einer möglichen Innenstadtentwicklung und deren direkte Erlebbarkeit innerhalb des „Second Life“ Universums.

Auswahl eines Bauplatzes in „Second Life“…why not?

 

Vor dem Hintergrund laufender Entwicklungen auf kommunaler Ebene, immer mehr Daten digital zu erfassen und auch immer mehr virtuell auf Basis von 3D-Modellen anzubieten muss man davon ausgehen, dass dies keinesfalls Zukunftsmusik bleibt. Auch die Erreichbarkeit der Bevölkerung durch das Internet und die Verfügbarkeit von Computersystemen im Allgemeinen ist nicht mehr ein Hindernis.

 

Na ja aber fürs erste war’s das erst einmal…

Die nächsten Tage und Wochen werden sicherlich noch mehr Aufschluss über das ein oder andere geben.

 

Bis denne, Mr. Beerbaum